Wer kennt das nicht – der Versuch bzw. die Versuchsdurchführung ist erarbeitet, aber zur Durchführung kommt es in dieser Stunde zeitlich bedingt nicht mehr. Der (Wieder-)Einstieg in der folgenden Stunden verläuft oft zäh, z.B. „Kann jemand mal sagen, wo wir in der letzten Stunden stehengeblieben sind?“. Am Ende des Einstiegs bleibt oft die gefühlte Unsicherheit, ob man die Lerngruppe vollständig erreicht hat. Eine Möglichkeit zur Reaktivierung von Wissen in der Einstiegssituation kann ein Spiel sein. Solche spielerischen Elemente werden von den Lernenden gerne angenommen. 

Aufgabe 1

Die Schülerinnen und Schüler erhalten zu Beginn der Stunde den Auftrag, ein Spiel in Form der h5p-Übung „Kupferquiz“ zu bearbeiten, um die für diese Stunde bedeutsamen Lerninhalte aus der Vorstunde zu reaktivieren. 

1.  Bearbeiten Sie die H5P-Übung „Kupferquiz“:


  1.  Benennen Sie die Vorteile und die Grenzen, die Sie beim Einsatz der H5P- Übung „Kupferquiz“ zur Wiederholung des Erlernten sehen. 
 
Aufgabe 2

  1. Schauen Sie sich den Film "Wiederholen – Manfred Spitzer" auf der externen Videoplattform an. Achten Sie insbesondere auf die Vorstellung der lernförderlichen Argumente zum Wiederholen.


   

  1. Benennen Sie die vorgebrachten Argumente und gleichen Sie diese mit Ihrer subjektiven Theorie im Bereich Wiederholen und Üben ab. 

Weiterführende Literatur

Erwin Graf, Katrin Sommer; Üben und Wiederholen im Chemieunterricht; Unterricht Chemie 2/03, S. 4f, Velbert 2003